Lead / Senior Unity Developer

Россия
Сеньор • Тимлид/Руководитель группы • Руководитель отдела/подразделения • Архитектор
Информационные технологии • Разработка • C#
Удаленная работа
Опыт работы более 5 лет
от 350 000 до 450 000 ₽
О себе

На данный момент Senior Unity Developer.

Мои компетенции и опыт

Unity-разработчик с опытом работы более 7 лет. Работал в основном на мидкор проектах. Занимаюсь архитектурой проектов, оптимизацией и процессами внутри команды разработчиков.

Опыт:

  • Полный цикл разработки мобильных приложений.
  • Проектирование архитектуры проектов.
  • Проектирование гибкой системы Ui ближайшие паттерны MVVM и VIPER.
  • Планирование, декомпозиция и прием задач.
  • Инфраструктурная разработка - CI/CD(Jenkins), написание инструментов для ускорения работы разработчиков, геймдизайнеров и тестировщиков.
  • Оптимизация веса билдов и производительности.
  • Кодревью, менторство.
  • Внедрение различных SDK, решение проблем с ними.
  • Предрелизная подготовка проектов, поддержка.
  • Написание документации для разработчиков и геймдизайнеров по различному функционалу и редакторам.
  • Внедрение различной автоматики: Кодогенераторы, редакторы и т.п. ускоряющие разработку и приводящие к единому стандарту кода.

В последнее время пользовался:

  • ECS Framework: Entitas, Entitas Redux + для высоконагруженных мест использовались Jobs/Burst.
  • IoC: Zenject, VContainer.
  • Editor: Ui Toolkit, Tri-Inspector(аналог Odin), Odin
  • Unity packages: Addressables, UnityIap, Shader graph, Localization.
  • Navigation: NavMesh(Unity), A* Pathfinder, Agents Navigation
  • Advertise SDK: Admob, IronSource, YandexAds, AppLovin
  • Analytics: Adjust, Appsflyer, AppMetrica.
  • Async: UniTask, Awaitable, Task.
  • Generators: Roslyn

Проекты:

Январь нужен доступ к резюме по настоящее время

Различные проекты компании - занимаюсь оптимизацией, консультацией и доработкой фичей. Решение проблем в виде высокого веса билда, чрезмерного потребления ОЗУ. Нагрузка CPU и GPU в редких случаях т.к. в основном решаются задачи по оптимизации без особого вмешательства в текущие решения.

  • Срезал вес билда на 40% без потери качества игры, в основном заключалась работа с ресурсами игры.
  • Срезал нагрузку на ОЗУ на 30%, также решилось удалением лишних ресурсов и оптимизацией некоторых ассетов, была частично решена проблема вылетов.
  • Также была снижена нагрузка на GPU путем замены шейдеров.

Также сейчас идет подготовка проектов к прототипированию, продумывание решений для упрощения и ускорения разработки. Прорабатывание правил архитектуры. И настройка процессов в новой команде.

Февраль нужен доступ к резюме по настоящее время, gta-like

На данный момент занимаюсь трафиком и нпс, проектированием работы города, оптимизацией(ранней работой, по факту формирование ядра вокруг которого будет вестись работа с локацией).

Сентябрь нужен доступ к резюме Декабрь 2024, first-person, horror

Ведущий разработчик. Проектирование архитектуры игры, внедрение ядра базовых механик игры, инструменты для редактора, инструменты для оптимизации(инструмент нарезки мешей и генерации текстурных атласов, собственный Frustum culling контроллер).

Также на данном проекте были учтены прошлые ошибки разработки и были внедрены некоторые практики которые в разы подняли производительность команды:

  • Внедрил строгое следование заложенной архитектуре, code-review(не для галочки). подробный разбор задач для младших разработчиков и контроль выполнения.
  • Сократил время выполнения больших задач с 4-5 недель до 1-2, так же точность оценки задач поднялась с 10% до 70-80%. Путем декомпозиции, проработки выполнения задачи до того как сотрудник возьмет ее в работу.
  • Четкими рабочими процессами был сокращен хаос в разработке до минимума.
  • Оптимизация проекта на слабом устройстве с нестабильных 5-10 фпс, до стабильных 40.

Ноябрь нужен доступ к резюме Декабрь 2024, midcore survival game

Разработка в команде из 4 программистов мидкор проекта. Большая кодовая база на паттерне ECS.

  • Разработка новых механик и поддержка старых.
  • Разработка собственных инструментов редактора.
  • Интегрировал фоновое скачивание ресурсов, решал проблемные места с Addressables, такие как раздельная сборка бандлов, разбиение объектов по группам и удаление дубликатов. Все решалось через автоматику с минимальными ручными правками.
  • Работа с CI/CD, настройка сборки через Jenkins..
  • Внедрение различных SDK(реклама, аналитика и т.п.).
  • Ведение релизов и хотфиксов.
  • Онбординг новичков.
  • Оптимизация проекта на слабых устройствах с невозможности запуска(вылет на старте), до стабильных 35 фпс.

Сентябрь нужен доступ к резюме Октябрь 2020, различные steam проекты

Работа в инди студии над steam проектами. Полный цикл разработки с 0, так же поддержка старых проектов.



Интересные кандидаты